sunarit’s blog

Unity開発の備忘録

2015-01-01から1年間の記事一覧

Horizon[ON]

しばらく前にセールで購入していた「Horizon[ON](Asset Store)」を使用してみました。 このHorizon[ON]で何ができるのかと言うと、(若干語弊がありますが)地平線を作れるツールです。FPS系のレベルデザインにおいて、悩みどころのひとつが地平線の表現です。…

【オススメ!】Gaia

10月末に発売された「Gaia」を使ってみました。 前回の記事でも書きましたが、「Gaia」はUnityのTerrain生成ツールです。「Gaia」の地形生成方法はとても簡単で、以下のような感じです。 1. 用意されているスタンプ画像を選択 2. 位置やサイズなどの調整 3. …

Gaiaリリース

今年の夏頃から話題になっていた「Gaia」がリリースされました。 発売直後にも関わらず、すでに売上トップになっています。 どんなアセットかと言うと、いわゆるTerrain生成ツール(というよりもヘルパー)です。 UnityのTerrainはまっさらな紙の上にペンで地…

【セール!】Advanced Shooter Kit

本日、「Advanced Shooter Kit (以下、ASK)」がセール中です。 どんなアセットかというと、いわゆるFPS系のフレームワークです。このアセットをインポートすれば、あっと言う間にFPSの基礎部分が作れてしまうというわけです。 この手のFSP系フレームワークで…

Editor Console Pro

Sensible Saleで購入した「Editor Console Pro」を使ってみました。 当初、Debug.Log();の代わりに、Editor Console Proが用意したDebug.Log();の代替になるクラスを使用するのかと勝手に思っていました。そのため、プロジェクト途中で入れるのはちょっと躊…

Worn Edge

2、3日前のセールで購入した「Worn Edge」を使ってみました。 このアセット、何ができるかというと、オブジェクトにアタッチされているテクスチャーを自動的に解析し、エッジ部分を汚した派生テクスチャーを生成してくれるツールです。例えば、既に持ってい…

Sensible Sale

9/15から約1週間の間、「Sensible Sale」が開催中です。とりあえず購入したのは、以下の4本です。Editor Console Pro コンソール拡張プラグインです。 これでDebug.Log();とサヨナラしたいと思います。Mad Compile Time Optimizer 修正していないスクリプト…

【オススメ】Particle Playground

Unityの機能の中で習得が大変なもののひとつと思っているのがパーティクル(Shuriken)です。 ただ単にパーティクルを排出したり、Velocity調整で飛び方を変えるくらいであれば大して難しくないのですが、吹き出す水や火などは試行錯誤が大変で、それらをプリ…

Instant Good Day

前にセールの時に購入していた「Instant Good Day」を実際にテストしてみました。 バージョンは1.4です。 この「Instant Good Day」で何ができるのかというと、いわゆるDay/Nightサイクルを実現するアセットです。オープンワールド系などのゲームで実装され…

【セール!】Texture Overview Pro

本日のアセットストア 24HOUR SALEは「Texture Overview Pro」です! このアセットで何ができるかというと、 ・シーンで使用しているテクスチャのサイズを含めた一覧表示 ・プロジェクト全体のテクスチャのサイズを含めた一覧表示 ・ランタイム時のメモリ使用…

uSequencer vs Cinema Director

Unityでカットシーン(いわゆるムービー)を作りたいと思うことがあります。 タイミングを調整しながらイベント実行のスクリプトをコツコツ書くのもアリですが、エディタとランタイムを行き来する必要があり、試行錯誤が大変で時間がかかってしまいます。 その…

【オススメ!】SimpleSQL

UnityでSQLが使えたらなって思っていたところ、2015年6月のLevel11セールでSimpleSQLが半額(40USD -> 20USD)だったので購入しました。 結論から言うと、UnityでSQL(正確にはSQLite)が使いたいなら買いです!あらかじめ抽出カラム用のクラスを作成したりするな…

【セール!】BeholdR

アセットストアのセールでBeholdRが50%オフ(20USD -> 10USD)です!!このBeholdR、最終的な画面の作り込み時などに力を発揮するアセットなのです。 百聞は一見にしかずなので、スクリーンショットを。下の画像はBeholdR無しでのスクリーンショットです。 左側…

【オススメ!】Behavior Designer

敵キャラクターが出現するようなゲームを作る際、重要になるのが敵の挙動です。 ただ単に歩くだけ、走るだけならスクリプトで書けないこともないですが、プレイヤーとの距離に応じた行動や攻撃等を行わせる場合、スクリプトを書くよりもAIツールを入れてしま…

距離によるダメージコントロール

距離が10以上離れていたらならダメージは50%オフ。 Projectile側よりもEnemy側で計算した方が軽い。 Easy Weapons 3.0.2EnemyHealth.cs public void ChangeHealth (float amount) { playerPos = player.transform.position; Vector3 myPosition = gameObject…

【オススメ!】Advanced FPS Counter

モバイルデバイス対応のゲームを作る際に一番ネックになるのがパフォーマンスです。 安定していないフレームレートはゲームプレイにダイレクトに影響しますしね。 そこでおすすめなのが、Advanced FPS Counter。 下の画像はiPhone6で動作させているときのキ…

Dialogue Systemで会話終了時にメソッド実行

敵を倒して取得した経験値を消費して、プレイヤーパラメーターを上げるっていうのをDialogue System&EasySave2で実装。 Dialogue System 1.5.0[ロジック] 1. NPCに話しかける 2. 経験値が足りているかチェック 3. (経験値が足りていれば)どのパラメーターを…

Easy Weaponsでリロード中のコール

Easy Weaponsでリロード中に何かを実行する。 Easy Weapons 3.0.2Weapon.cs SendMessageUpwards("OnEasyWeaponsReload", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); myReloading.cs public IEnumerator OnEasyWeaponsReload () { Debug.Log("Now Reloading!!…

敵のヒットバックとNavMesh停止

敵に弾がヒットした際、ヒットバックアニメーションを再生し、NavMeshを一時停止。 StartCoroutineでコール。 public IEnumerator getHit () { this.GetComponent<Animator>().SetTrigger("GetHit1"); NavMeshPath path = new NavMeshPath(); if (agent.hasPath && cur</animator>…